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鹅厂豪掷 86亿美元,收购 Supercell 背后的焦虑

文:《财经国家周刊》 记者  李云蝶(邮箱:liyd@ennweekly.com)

6月21日,腾讯控股确认旗下财团将斥资86亿美元(约合人民币565亿元),收购芬兰手游开发商Supercell 84.3%的股权,这将创下迄今为止全球范围内最大的一笔手游收购记录。

如果你投入的时间和金钱足够多,你就能在《部落冲突》(Clash of Clans)的世界里,领导一个由五十名在线玩家组成的部落。

但不久之后,你可能要花更多的钱。因为,它的开发商Supercell(超级细胞公司)要改姓“马”了。

6月21日,腾讯控股确认旗下财团将斥资86亿美元(约合人民币565亿元),收购芬兰手游开发商Supercell 84.3%的股权,这将创下迄今为止全球范围内最大的一笔手游收购记录。

鹅厂豪掷 86亿美元,收购 Supercell 背后的焦虑

这家六年只发布过四款游戏的公司,去年一年仅凭“部落冲突”(Clash of Clans)、“海岛奇兵”(Boom Beach)及“卡通农场”(Hay Day)三款游戏,就获得了相当于腾讯年营收近72%的收入。这巨大的营收和利润,让腾讯狠下心来为可预期的的收入、利润和现金流飙升买单。

而腾讯平台上“超过10亿的用户”与“超过3亿的玩家”,以及“独立运营”的允诺,也给日活跃用户数1.3亿的Supercell带来了极大的想象空间。

交易完成后,Supercell的前控股股东日本软银,将凭借手中72.2%的股权,得到约7700亿日元(约合人民币485亿元)的收入。

这场看似美好的收购,是否真是三方“各取所需”,做了接盘侠的腾讯是否真的占了个大便宜?

一、腾讯捡了个大便宜?

“不久以前,孙正义(软银的创始人)告诉我:如果我们能够找到新的合作伙伴,他愿意把软银持有的Supercell股份卖出去”,Supercell的CEO伊卡·帕纳宁(Ilkka Paananen)在公司官网上发布的一篇公开信中,如此表述,“与腾讯的合作会让我们得到让Supercell成功的一切。”

在信中,软银被描述为一个“善解人意”的角色,而腾讯和Supercell似乎是命定的完美结合。

然而,在这场令帕纳宁“如此激动”的的收购背后,隐藏的却是三者的不安全感。

日本软银为出售股份找了个动听的理由——“为了强化财务机制”。事实上,自从2012年软银斥资200亿美元收购了美国运营商Sprint,并与美国第四大运营商T-Mobile合并失败后,就开始走上了“还债”和烧钱血拼的不归路。今年第一季度,软银的净利润下滑了30%。而据彭博统计,已负债超过1000亿美元,因过于庞大,美国评级机构穆迪已把软银的长期信用评级降至垃圾级。

而向腾讯出售所持有的Supercell 72.2%的股份,也只是其庞大套现计划的一部分。

除了Supercell,软银集团同时还出售了所持有的手游开发公司“GungHo在线娱乐”大部分股份,同意该公司自家收购。今年6月初,软银还宣布出售阿里巴巴价值100亿美元的股票。通过这几笔资产抛售,软银共获得资金接近2万亿日元(约合191亿美元)。

此外,软银“舍得割肉”的另一个原因,大概是手游公司的成绩一般都不稳定,很容易大起大落。

Zynga和Rovio都是前车之鉴,由于无法延续或重复现象级产品的成功,两家手游公司的市值相比最高时下降了80%,Supercell的这种迹象已经出现。

Supercell三月份刚刚推出的一部现象级产品《皇室战争》,在全球发布首月成为当月收入最高的移动游戏作品后,接连几周无缘榜首,受其冲击,《部落冲突》更是出现几年来第一次排名下滑。如果不能继续推出新品,那么用户的流失就会更大,这显然是得不偿失的。

腾讯是否真的有足够的耐心去等待,直到下一爆款游戏的诞生?

况且,凭借一款游戏打天下的模式本身就很难成功,《糖果传奇》开发商King Digital Entertainment是个很好的例子。

2015年11月,动视暴雪以59亿美元收购英国手游公司King Digital Entertainment,创下此前手游领域收购金额最大的一笔手游公司收购。后者当时全年利润为5.17亿美元,收入为20亿美元,而且2015年月活跃用户人数达到4.74亿。

然而好景不长,收购后没多久King就开始疲软,2015年第四季度盈利不及预期,而且全年利润、收入和交易额均出现下滑,下降幅度分别为10%、12%和10%。

一个显而易见的事实是,平均1年半才出1款游戏的Supercell,短期内不会有新的游戏推出。最新发布的策略卡牌游戏《皇室战争》,距离上一款产品,已经过去了整整3年。

更危险的是,在102亿美元高估值之下,Supercell其实已经到了比较合适的退出时机。对于任何公司而言,这种时候都比较容易遇到员工的套现退出,这家公司只有190个员工,退出对于团队的风险更大。

这么看来,这场收购后的不确定性还很多,腾讯为何明知山有虎、偏向虎山行?

最显著的原因是腾讯自身的游戏业务布局需要。

要知道,腾讯虽贵为全球第一大游戏公司,但早期往往凭借简单粗暴的复制方式和庞大的用户群迅速扩张,而近些年,它的策略已经转变,正在通过不断的收购来补足自身研发能力的短板。

当年,收购拳头公司(Riot Games,旗下拥有目前PC端最为火爆的对战游戏之一《英雄联盟》)一案让腾讯稳坐全球端游老大的地位,现在,这场新的收购有可能让腾讯离打通手游产业链上下游更近一步,将端游的经验重新复制到手游的版图上。

二、巅峰时刻的危机意识

除了游戏布局本身的策略,腾讯收购Supercell背后,还有腾讯日益强烈的危机意识。

今年一季度,净利润超过阿里和百度之和的腾讯,必将迎来一个大的转折,而已经接近巅峰时刻的腾讯,危机感也越来越强。

一方面,腾讯在社交方面已经遭遇瓶颈,腾讯的手Q、微信平台用户在国内的增长速度不断放缓,这很大程度上是因为国内用户饱和。微信尽管在走出去上投入巨大,效果却不尽如人意,即便是在亚洲地区都难以和Line、WhatsApp抗衡。

而Supercell旗下的2.5亿个游戏内社区和全球市场,对于腾讯的社交业务可能是难得的突破点。

如果打开《部落冲突》的延伸作品——《部落冲突:皇室战争》,会发现一个奇怪的现象。游戏为新玩家推荐的部落几乎都以QQ群号来命名,“代练”、“充值升级”成了部落共同的主题。

腾讯将其收入旗下,必定对QQ用户转化形成极大便利,另外,Supercell中的海外用户也会让始终徘徊在亚洲的腾讯涉足欧美市场打开一道新的大门。

另一方面,腾讯虽然拥有近似垄断的社交网络和第一大内容生态体系,但却难以将生态流量高效转化成营收,而腾讯营收的半壁江山始终由IEG(腾讯互娱)的游戏业务贡献。

在腾讯2016第一季度319.95亿元(约合49.52亿美元)的总收入中,网络游戏单一业务的收入就达到了170.85亿元,占比超过53%。而在去年同期,这一业务的收入为133.13亿元,占比超过59%。可见,游戏业务虽总量保持增长,但在整体占比中略有下降。

与此相对应的,是网易等对手日益强大,给腾讯游戏部门也带来了一定压力。以增长最快的手游为例,2015年,虽然腾讯手游收入213亿元,同比增长了53%,但是40%的行业占比率却与2014年相当,并未获得与自身业务同等的行业增长。

除此之外,一直被视作游戏业务之外新的收入增长极的网络广告业务,依然没有找到收入增长点。

财报显示,2015年后三个季度,其网络广告业务收入的环比增速分别是50%、21%和16%,而今年一季度这个数字干脆变成了负数,环比下跌了18%,仅为47.01亿元,甚至低于去年三季度的49.38亿元。也就是说,腾讯的网络广告收入倒退回了半年前的水平。财报给出的解释是淡季因素和中国宏观经济的不稳定,但回看同样是淡季的2015年一季度,腾讯的网络广告收入是环比增长4%的正数据。

在这其中,效果广告收入环比下滑13%到25.32亿元。如果不是因为腾讯为了增加效果广告客户的数量,1月份降低了微信投放门槛,由原来的20万元/条调整至5万元/条,效果广告的下滑可想而知。而最糟糕的品牌展示广告收入,环比下跌了23%之多。

马化腾从2013年开始提“互联网+”的概念,至今已近三年过去,腾讯在技术方面依旧未见起色,这也让腾讯身上的“游戏”基因逐渐强化。

想要凭借网络广告业务创造高收益,腾讯在技术方面的提升还有待时日,短期内的下一个增长点,必定还要倚靠腾讯互娱的游戏业务来实现。事实上,在整个腾讯网络游戏收益中,端游仍占绝大比例,而手游业务还在酝酿下一个高潮,也为腾讯的广告业务转型拖延时日。

手游若想产生新的增长点,腾讯必须向专业的游戏公司过渡。2010年创立于芬兰的Supercell,几位创始人都是已经在游戏开发行业纵横了数十年的王牌程序员和顶级设计师,这场并购对腾讯在游戏市场的品牌提升和国际化扩张大有裨益。

马化腾曾经说过,要取得事业成功,必须花心思预测未来几个月甚至几年的事情。除去这轮收购的不确定因素,至少从阿里和巨人口中夺下Supercell这块肥肉,本身就为未来规避了巨大风险。

去年,仅《英雄联盟》就让腾讯进账16.3亿美元,成为去年全球营收最高的PC游戏。而今年,《皇室战争》能否再造《英雄联盟》的神话,让腾讯在手游大战中夺下王座,就看Supercell的了。



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