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2016 游戏业盘点:《PokemonGo》的爆发为 AR 和老 IP 正名

2016-12-28 4:17:36 0 产品思维 | , ,

记者/刘胜军

2016年,“PokemonGo”超过iphone7和Trump登顶Google年度热搜榜。除了社交媒体上持续的话题高热表现,无论是在用户沉淀还是实际装机量上,《PokemonGo》都无疑是近年来手游市场的一款现象级产品。

这款连破5项吉尼斯世界纪录的手游产品,以娱乐化的低门槛方式为用户提供了一次“实验教学”,彻底打破了其对AR行业的冷漠和观望态度,将AR+LBS真正带入游戏行业中,为任天堂的老IP和游戏的新模式正名。

“爆款”的表现

据官方数据,游戏发布首周,任天堂股价涨幅达到24.52%,创造1983年以来的单日最高涨幅,整个公司的市值也增加了75亿美元。上线两个月后, PokemonGo 在Android和iOS平台的总下载次数已经超过了5亿。用户玩PokemonGo走过的路程已经达到了46亿公里,这相当于从地球到冥王星的距离。而3个月狂揽6亿美元的营收成绩直接为任天堂的2016打了一剂强心针。

此外,由于游戏玩法的影响,《PokemonGo》也在短期内提高了上线地区的餐饮、交通等行业的营收。据统计,在游戏上线的前两周内,日本地区玩家平均每个用户因为PMGO在现实中多支出了4016日元,其中在超市的花费就占到了一半的2048日元;餐饮费用965日元;交通住宿wifi的费用1003日元。如果按照1200万的用户来计算,换言之在游戏上线的前两周时间,游戏就已带动了103亿日元的消费。

AR市场出现新的想像空间

事实上PokemonGo这款基于定位技术的AR游戏在2015年9月就曾推出宣传片,彼时虽得到来自业内对其团队和IP开发的首肯,但却并没有得到消费市场很大反馈。PokemonGo正式上线后大放异彩,迅速占领全球应用榜单,足见市场低估了AR游戏的市场潜力。而另一方面,PokemonGo的迅速普及也突破了长久以来AR/VR必须要依赖专业设备实现的难题,从技术壁垒不高的移动端率先开始了尝试,为AR市场的平民化提供了新的想象空间。

新模式:真正将AR+LBS与手游结合

说到AR+LBS和游戏的结合,就不得不提到《PokemonGo》的“前辈”Ingress。

Ingress(传送门)上线于2012年,是一款基于地理位置信息的虚拟现实多人游戏,游戏中两大阵营“反抗军”和“启蒙军”争夺控制真实世界中的地标性建筑或雕塑。事实上,由于玩设定、用户体验等问题,Ingress是否能算作一款“游戏”也一直争议不断。虽然入局早,但Ingress却花了三年时间才算真正成熟起来,并在今年1月取得了下载量1400万,日活10万的成绩。

事实上,两款游戏在技术层面上并没有本质差别,都是基于LBS,同时也都不是严格意义上的AR游戏,因为游戏中打造的虚拟影像和现实的交互体验很有限。不同的是,《PokemonGo》通过游戏内养成、社交等玩法,以更低的门槛,更强的趣味性将LBS和AR技术真正地融入到手游之中,表现出了大空间、低门槛、强社交的特点。

首先,Pokemon GO不强迫玩家四处奔波,因为游戏中的小精灵无处不在,只有在领取补给和挑战道馆时才需要达到特定地点,这种在“某某路1号店厨房出现杰尼龟”的设定极大地释放了游戏空间和自由度。其次,相比Ingress的势力分析、区域抢占,以收集、养成、对战为主的玩法门槛更低,无论是宝可梦死忠和新手玩家都不会因为“怎样投掷精灵球”而烦恼。而随时出现在桌面、天花板的精灵也带给了玩家更直接的“AR”体验,使个人时间和游戏时间重叠的难度降低。

最后,在这款游戏当中,有着按照LBS系统划分的阵营系统、道馆争夺战等元素的存在,这些元素将玩家分成了一个个小的团体,不仅增加了对抗性和趣味性,同时社交元素也使得玩家数量在短时间内得到了快速的发展。

在《PokemonGo》之后,国内开始出现如《地球入侵》、《城市精灵Go》等同类模式的手游产品,AR+LBS的新模式一时间成了手游的风向标,经管部分产品取得了不错的成绩,但在模式和技术之外,IP也是《PokemonGo》成为爆款的重要因素。

老IP:20年沉淀之后的市场号召力

Pokemon Go的火爆再次证明了经典IP的重要性。自1996年至今,《口袋妖怪》已经出到了第六代,该系列的游戏销量已超过2亿4500万套,位列电子游戏史上总销量的第二位。截至2015年,《口袋妖怪》系列已经创造了超过4.6万亿日元(576.6亿美元)的收入。

据官方用户数据显示,在产品上线的前两个月内,35岁以上的玩家占比近47%,其次日、七日留存率和游戏时间也可以与19—24岁之间的青少年玩家基本持平。从黑白屏幕、人物像素化的Gameboy时代,到如今已实现裸眼3D的3DS时代,除了剧情和精灵数量的不同,该系列游戏的历代版本都有着感官可轻易识别的差异,而通过复刻旧版本以保持粉丝黏性,增强社交属性扩大游戏影响力,通过触摸屏技术实现玩家与游戏中精灵形象的互动,任天堂对于《Pokemon》IP影响力最大化的实现早已成为业内的经典案例。

任天堂的移动端战略

2016年,中国移动游戏的实际销售收入达到819.2亿元,第一次超过了端游。如今,《PokemonGo》用各项成绩向市场证明了任天堂内容向移动端延伸的可能,并成功地帮助任天堂在手游市场抢占了一处高地。而作为IP大户,任天堂在内容资源方面具备先天的优势,面对全球游戏市场内的移动热潮也有着一套自己想法。

继首款手游《Miitomo》于3月初上线后,任天堂开始如约履行公司在移动端的全新战略,除《动物之森》、《火焰纹章》和最近风头正劲的《超级马里奥跑酷》之外,任天堂还将在2017年发布3款以上的手游产品。在老牌主机游戏霸主带着多款经典IP加入手游市场的竞争之后,这片红海将呈现出怎样一副场景,我们不得而知。

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